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On 08.08.2020
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Doch dafür reicht ihre Qualität nicht aus. Doch soll sich das Spiel ja an Neulinge richten und hätte gerade deshalb besondere Sorgfalt erfordert.

So wird man Spieler. Crime City hat meine Sicht verändert. Nur noch nicht zweimal. Aber ein Wunsch wurde mir dann doch verwehrt: Ich bekam nie eine Modelleisenbahn!

Und da hätte ich natürlich auch gern mitgeredet. Na gut, das stimmte auch alles. Aber ich hatte eben keine Modelleisenbahn.

Mehrere Züge gleichzeitig verkehren zu lassen, clever die Weichen managen, dass alle aneinander vorbeisausen, aber nicht ineinander hinein, war mein Kindheitstraum.

Genau das tun wir hier. Und nicht nur immer im Kreis, sondern mit Zielen: Waren sollen von hier nach da. In jedem Spielzug gibt eine Karte vom Stapel irgendwas vor.

Das kann hilfreich sein oder auch bedrohlich: Neue Loks kommen ins Spiel, vorhandene fahren würfelgesteuert weiter.

Wer nun am Zug ist, wirkt mit seinen Handkarten möglichst sinnvoll auf das System ein, stellt Weichen, schaltet Signale frei. Nicht immer reichen die Karten aus, um alles zu regeln.

Dann muss man eben auf die Gnade des Stapels hoffen. Wenn die Würfel es so verlangen, kommen Züge an absurdesten Orten ins Spiel oder geben genau dann Gas, wenn das Signal noch nicht gestellt ist.

Ich fürchte, das simuliert ganz gut, wie ich als Kind mit meiner Wunsch-Eisenbahn klargekommen wäre. Angesichts derzeitiger Kontaktbeschränkungen befürchte ich jedoch, dass ich diese Erfahrungen erst in mehreren Monaten sammeln werde.

Vermutlich ist das Spiel zu viert herausfordernder. Gerade deswegen wäre ich auf eine Viererpartie neugierig, aber … siehe oben.

Doch selbst wenn sich — rein hypothetisch gesprochen — zu viert eines Tages ungeahnte Schwächen herausstellen sollten, wird dies nichts daran ändern, dass ich PALEO zu zweit und zu dritt hervorragend finde.

Und fühle mich geehrt, diesen tollen Freibrief erhalten zu haben. Vielen, vielen Dank! Wir sind ein Steinzeit-Team.

Am Ende des Tages müssen wir Nahrung und meist auch andere Abgaben leisten. Zusätzlich sollen wir über mehrere Tage hinweg Missionen erfüllen.

Wir gewinnen, sobald wir fünf Siegpunkte erreichen. Und verlieren, sobald wir fünf Totenkopfplättchen kassieren.

Totenköpfe fallen an, wenn ein Mensch stirbt oder wir unseren Abgabepflichten nicht nachkommen. Menschen wiederum sterben, wenn sie zu viel Schaden nehmen.

Und Schaden droht in der Steinzeit dummerweise überall. Ein Tag ist beendet, wenn alle ihren Kartenstapel durchgespielt haben.

Das Deck missionsabhängig von Partie zu Partie ein anderes wird zu Beginn unter allen aufgeteilt und jeweils gestapelt. Anhand der Grafiken auf den Kartenrückseiten entscheiden wir uns für eine unserer obersten drei Karten, die wir aufdecken.

Und nun erfahren wir, was wir erleben. Andere Kartenrückseiten lassen nur erahnen, was passieren könnte.

Und es gibt Überraschungen. Oft erfordern die Ereignisse bestimmte Fähigkeiten. Um erfolgreich einen Steinbock zu jagen, benötigt man drei Stärkepunkte.

Deshalb erlauben viele Karten, unter Verzicht auf die eigentliche Aktion anderen zu helfen: Man addiert die Fähigkeiten und besteht ein Abenteuer gemeinsam.

Wenn ich Stein sammeln könnte, aber allein nicht genügend Geschick besitze und ein anderes Stammesmitglied mit seiner Karte auch nichts anfangen kann, wird man sich wohl zusammentun.

Neben den wechselnden Missionen beschäftigen uns wiederkehrende Gefahren. Einige erkennt man an der roten Kartenrückseite, andere kommen unerwartet.

Für viele Aktionen müssen um den Zeitverbrauch zu symbolisieren Karten vom Stapel unbesehen abgeworfen werden. Wirft man rote Karten ab, nimmt man Schaden.

Verzichtet man, sind die roten Karten allerdings immer noch da. Was irgendwann zu der Frage führt, ob man sich nicht mal einer stellen, also die Karte aufdecken sollte.

Mit Glück zeigt sich nun: Ach, die vermeintliche Gefahr war gar nicht so schlimm. Man kann sie gemeinschaftlich aus dem Deck befördern.

Mit weniger Glück stellt sich heraus: Argh, ein Stammesmitgl Tendenziell verlaufen die Szenarien so, dass wir schwach starten und sehr ums Überleben bangen, nach und nach aber Speere, Faustkeile und andere Dinge die wir erst noch erfinden müssen anfertigen, immer stärker werden und Siegpunkte generieren.

Wir holen auf und vielleicht reicht es dann noch zum Sieg. Die Erfolgs-Chancen steigen. Trotzdem ist wegen der vielen verdeckt abgeworfenen Karten noch nicht alles bekannt und vorhersehbar.

Jedes der sieben Szenarien wartet mit Unerforschtem auf. Einem erlegten Tier begegnen wir — logischerweise — nie wieder.

Es verschwindet aus dem Deck. Für die Erfolgschancen macht es einen Unterschied, ob jemand mit guter oder schlechter Wahrnehmung in Gefahr gerät.

Und warum Feuer so verdammt wichtig ist, leuchtet uns auch bald ein. Je mehr Vorerfahrung wir mitbringen, desto besser können wir vorausplanen.

Vieles beruht trotzdem auf Schicksal und Glück: In welcher Reihenfolge die Karten kommen; wie schnell wir Gesuchtes finden; ob wir geforderte Materialien besitzen.

Manchmal ergibt sich nach dem Aufdecken komplett von selbst, was zu tun ist. Man führt es dann einfach nur noch durch. Spielen ist hier mehr als das Abhandeln von Karten.

Schon bevor wir Karten aufdecken, wägen wir ab und treffen Entscheidungen. Was wollen wir erreichen? Was könnte passieren?

Wir spielen eng miteinander, nicht nebeneinander. Wir spielen gleichzeitig, nicht hintereinander. Die Aktionen selbst sind rasch abgehandelt.

Wir spielen fast ununterbrochen und bleiben in der Immersion. Dass wir nicht jede Partie gewinnen, schafft atmosphärisch dichte Gruppenerlebnisse.

Die Steinzeitwelt passt perfekt zum Spielerlebnis. Erstens weil es eine reale Welt mit Menschen ist, wie auch wir Menschen sind.

Das erhöht die Identifikation. Zweitens weil wir bereits gewisse Vorstellungen und Fantasien mitbringen, das Thema aber noch nicht mit ausgelutscht ist.

Und drittens weil es eine Welt mit beschränkten Möglichkeiten und Entbehrungen ist. Weil es Abenteuer gibt, weil es ums Überleben geht. Weitere Details — auch zum Aufbau des ersten Szenarios — findet man erst auf dem Beiblatt.

Mehrfach gerieten wir während des Spielens an Karten oder in Situationen, deren Auslegung nicht ganz eindeutig erschien. Nachträgliche Recherchen ergaben zwar, dass wir offenbar jedes Mal so entschieden hatten, wie es gedacht war.

Die Symbolik hat also funktioniert und den richtigen Weg gewiesen. Aber noch besser wäre es natürlich, solche Zweifelsfälle tauchten gar nicht erst auf.

Juhu, Bonusrezension! Also geschenkter als ohnehin schon, weil auf die geschenkten Rezensionen noch obendrauf geschenkt. Ein Super-Sonderangebot! Genau: Nicht das Neueste vom Neusten.

Sondern das, was noch so da ist und immer älter wird, wenn man nichts unternimmt. Ich habe noch so einige Spiele in petto, die genau das betrifft, und solange Corona mich hindert, in dem Umfang zu spielen, wie ich spielen wollte, bin ich direkt froh, einige Titel des vergangenen Jahrgangs noch nicht verbraten zu haben.

Oder anders gesagt: Es wird weitere Bonusrezensionen geben! Wir spielen Quiz. Und antworten mit Farbkarten.

Zusätzlich ist angegeben, wie viele Farbkarten für die Antwort erforderlich sind. Im ersten Fall sechs, im zweiten drei.

Wir legen gleichzeitig unsere Karten und decken auf. Punkte gewinnen wir nur, wenn nicht alle die korrekte Antwort gelegt haben.

Pro Partei, die falsch lag, gibt es einen Punkt. Liegen alle richtig, kommt für die nächste Frage ein Bonuspunkt in den Jackpot.

Raten alle falsch, leert sich der Jackpot wieder. Gutes und auch weniger Gutes. Altersgemischte Teams ergänzen sich prima. Auf eine Frage folgt gleich die nächste.

In manchen Partien heizt man die Karten nur so durch. Und da zeigt sich der erste Nachteil des Spiels: Es enthält nur Fragen. Allzu weit kommt man damit nicht.

Nachteil zwei: Die Wertung schwächelt. Dass man nur was aufs Konto bekommt, wenn irgendwer einen Fehler macht, führt dazu, dass schwächere Teams fast gar nicht punkten.

Oft landen Karten, die sie richtig beantworten, im Jackpot. Und wenn der Jackpot später verteilt wird, sind sie nicht dabei. Manchmal folgt auf eine lange Phase leichter Fragen mit aufgeblähtem Jackpot eine Frage, die durch pures Rateglück entschieden wird.

Man kann das als dramaturgisches Highlight auffassen, die meisten nehmen es aber gegenteilig wahr. In einer der Kabinen des Schiffes versteckt sich ein böser Psychopath.

Ihn müssen wir finden. Gut ist: Wir wissen, er befindet sich in einem der zwölf Räume des Unterdecks. Weniger gut: Unsere Figuren starten auf dem Oberdeck.

Um in tiefere Räume zu gelangen, müssen wir die Schichten des Spielplans abtragen. Befindet sich eine unserer Figuren beispielsweise in der Snackbar, müsste jemand zwei Karten mit gelbem und schwarzem Schlüssel spielen.

Das Snackbar-Puzzleteil wird nun aus dem Spielplan entfernt, die darunter liegende Kabine des Mitteldecks wird sicht- und betretbar.

Jede, die gezogen wird, bewegt den Schergen um ein oder zwei Felder. Erreicht er eine unserer Figuren, verpasst er ihr einen Hieb. Beim zweiten Treffer ist die Figur hinüber.

Mit Karten machen wir unseren Leuten rechtzeitig Beine, dass sie dem Killer nicht unnötig im Weg herumstehen. Damit ich eine Figur bewegen darf, muss sie auf meiner gespielten Karte abgebildet sein.

Schwieriger ist es jedoch, die Passagiere in Sicherheit zu bringen, die als kleine Kärtchen auf dem Spielplan herumliegen.

Ihnen haut der Killer bei der Erstbegegnung nicht nur eins auf die Rübe, er murkst sie gleich ab.

Gibt es fünf Opfer, haben wir verloren. Um Passagiere lebendig aus dem Spiel zu befördern, gelten unterschiedliche Bedingungen.

Manche Passagiere möchten, dass sich zwei unserer Figuren bei ihnen versammeln. Andere möchten in sechs Felder entfernte Räume transportiert werden.

Theoretisch ist das machbar, denn jede unserer Figuren darf sich bei einer Bewegung eine Passagierkarte unter den Arm klemmen. Nichts mehr verpassen!

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